作為游戲博主,不光是我,相信還有很多作者在玩游戲或者測評(píng)游戲的時(shí)候,都有關(guān)于“游戲操作手感是否舒適”的評(píng)價(jià),不管是手柄操作,還是鍵鼠操作,還是虛擬按鍵,操作是否流暢,手感是否舒適,一定程度上是可以影響玩家對(duì)游戲的鐘情程度和游戲時(shí)長的。今天我們就來聊聊關(guān)于游戲操作的那些事。要知道,設(shè)計(jì)游戲的操作系統(tǒng),可不是一拍腦門就能做出來的。
游戲的3C組合
這篇文章發(fā)出之后,再結(jié)合著之前寫的“游戲角色”和“游戲鏡頭”,剛好就構(gòu)成了游戲體系中的3C組合。在設(shè)計(jì)游戲的過程中,需要在其中添加很多元素,起到豐富游戲內(nèi)容的作用,但有3 種最基本的元素,必須在游戲準(zhǔn)備工作的前期就確定好,也有設(shè)計(jì)師稱它們?yōu)?C組合。
1. 角色(Character) 2. 鏡頭(Camera) 3. 操控(Control)
這三個(gè)元素不一定全部出現(xiàn)在同一個(gè)游戲中,但是它們一定稱得上是游戲最核心,最基礎(chǔ)的組成元素了。而且這三個(gè)元素如果發(fā)生了改變,需要牽扯其他元素的改變是非常大的。
一定要有的C——操作
我們前面說過,在一個(gè)游戲中,這三個(gè)核心元素不一定全部出現(xiàn),比如第一個(gè) C——角色,只有在游戲明確需要角色的時(shí)候才會(huì)有,在一些益智類游戲,音樂游戲中,就沒有明顯的一定需要玩家操控的角色出現(xiàn)。
第二個(gè) C,鏡頭,只有在使用了游戲鏡頭時(shí)才有用,老派的、畫面固定的鏡頭,幾乎沒有什么組合形式的鏡頭,也不太需要深度的分析設(shè)計(jì)。
唯有“操作”這獨(dú)特的一C,是不管什么游戲都需要的。不管是簡單的,沒有角色,沒有花哨鏡頭的游戲,還是復(fù)雜劇情下,有如電影鏡頭般觀感,包含豐富角色設(shè)計(jì)的游戲,操作都是構(gòu)成游戲最基礎(chǔ)的元素。
手指的力量是無窮的
在游戲中操作的概念,無外乎都是借助手指去完成的。不管接入了多少不同的外置設(shè)備,鍵鼠也好,手柄也把,歸根結(jié)底這些都需要依靠手指力量去完成。所以先從生理的角度看看我們的十根手指頭大致的力量分工,再來看看放在游戲?qū)嵅僦?,手指能完成哪些操作吧?/span>
玩家的手指能力
在打游戲的過程中,最努力的就是我們的手指了,而手指的靈活度、可活動(dòng)程度,其實(shí)很大程度上影響著我們的游戲操作。這就是為什么在專業(yè)電競中,會(huì)有APM這個(gè)概念——即每分鐘操作的次數(shù),又稱“手速”,因?yàn)樗谝欢ǔ潭壬戏从沉送婕业乃健T诩磿r(shí)戰(zhàn)略游戲中,每分鐘操作數(shù)指的是每分鐘操作指令數(shù),這一般包括鼠標(biāo)點(diǎn)擊和鍵盤敲擊,APM很好地反映了玩家的操作速度。
當(dāng)然,作為普通游戲玩家,我們不需要引入這么專業(yè)和嚴(yán)格的要求,所以從一般玩家的角度,和普通人的一雙手的角度,看看在游戲中,手指有哪些力量,對(duì)游戲操作又有哪些影響吧。
拇指和食指是我們?nèi)粘I钪凶畛S玫膬筛种噶?,在游戲中也是這樣,很多操作也是重點(diǎn)依靠這兩根手指完成的。
在人體力學(xué)中,拇指算是最靈活并且承重力最大的手指了,因?yàn)樗`活、可活動(dòng)范圍大的特點(diǎn),所以在游戲中,非常適合各種需要快速反應(yīng)的操作。因此不管是手機(jī)端的點(diǎn)觸屏,還是手柄的按壓操作,都是由拇指來完成的,拇指同時(shí)也被稱為“第一操作指”和第一反應(yīng)指。
擁有和拇指差不多地位的還有食指,在鍵鼠操作中,食指的作用就顯現(xiàn)出來了,可延伸的范圍比拇指更大,同時(shí)也有著極高的靈活性和力度感,所以非常適合需要快速反應(yīng)和一些按壓按鍵的操作。所以食指也被稱為“第一按鍵指/壓鍵指”和“次級(jí)反應(yīng)指”。
中指同樣在鍵鼠的操作中運(yùn)用非常頻繁,同時(shí)在手柄中,也會(huì)有一定的輔助按鍵的地位,但中指因?yàn)檫\(yùn)用沒有那么頻繁,所以力量感會(huì)差一些,不過優(yōu)勢還是在于活動(dòng)范圍會(huì)比較廣,因此也很適合“跨區(qū)域”的按鍵操作。
基于這個(gè)小特性,中指也被稱為“輔助按鍵指”。
這兩個(gè)指頭其實(shí)在日常生活中也用的比較少,缺乏力量,同時(shí)活動(dòng)范圍也局限性比較大,因?yàn)樵阪I鼠操作中,只能做輔助按壓鍵時(shí)使用,在手柄操作中,更多的是起到“支撐”作用——即托柄用。無名指雖然力量較弱,但在手柄操作中,因?yàn)槠渌种傅陌存I需求比較高,因?yàn)橹饕盟鼇砦粘质直?,而且穩(wěn)定性比較好,再配合上小拇指的輔助,可以很好的保證手柄的穩(wěn)定性,為其他手指的流暢操作提供“后勤保障”。
這兩根手指也被稱為主要托柄指和輔助托柄指。
那么在游戲中,你的手能完成哪些操作呢?
單擊:是指一次快速的按鍵選擇,可以通過這個(gè)動(dòng)作,來選取一個(gè)選項(xiàng)或者讓游戲角色做出一個(gè)動(dòng)作、發(fā)射武器或者快速放置一個(gè)物品等等。
雙擊:用來確認(rèn)某個(gè)選擇,或是窗口的打開/關(guān)閉,還有引導(dǎo)游戲角色的移動(dòng)。
長按:確認(rèn)選擇某個(gè)物品并進(jìn)行移動(dòng)的時(shí)候,長按表示一種“確定的”選擇。
拖拽:拖動(dòng)游戲中的某個(gè)“游戲元素”,比如游戲道具,場景物體到另一個(gè)地方,常用的操作手段。
這些都是我們在游戲中可以見過的一些常見的手指操作設(shè)定,除此之外,根據(jù)游戲的玩法不同,可能還會(huì)衍生出其他不同的設(shè)定情況。在這里就不一一列舉了。
牢記一句話——玩家都是普通人
很多游戲在開始之前,都會(huì)為玩家安排好一些操作設(shè)定,比如手柄上的鍵位,比如在某個(gè)游戲環(huán)節(jié),想要過關(guān)必須達(dá)成的游戲內(nèi)操作,這兩種“操作要求”,都需要遵循一個(gè)很重要的原則,就是即保證游戲難度和游戲性,又要牢記,“每一位玩家都是普通人”。
首先第一種情況,很多游戲在開始之前,都會(huì)有新手引導(dǎo)的部分,告訴玩家初始的鍵位設(shè)定,方便玩家進(jìn)行后續(xù)的游戲,不管是鍵鼠操作還是手柄操作,都會(huì)有這樣的過程,有些游戲設(shè)計(jì)者會(huì)有一個(gè)小誤區(qū),覺得在這一步上,越“花里胡哨”越會(huì)讓玩家覺得游戲有趣,復(fù)雜的鍵位設(shè)定能體現(xiàn)游戲內(nèi)容的豐富程度。
錯(cuò)!其實(shí)游戲面對(duì)的玩家,能稱之為“高玩”的少之又少,更多的只是想體驗(yàn)游戲的普通人,手指的靈活性和肌肉記憶并不能和專業(yè)游戲玩家相比,因此過于復(fù)雜的鍵位設(shè)定,會(huì)讓玩家覺得“手忙腳亂”,當(dāng)玩家需要花費(fèi)大量時(shí)間先進(jìn)行“硬件”部分記憶和練習(xí)的時(shí)候,就會(huì)放棄掉對(duì)游戲內(nèi)容的深度體驗(yàn),甚至當(dāng)玩家覺得從第一步開始,就無法駕馭操作的時(shí)候,會(huì)導(dǎo)致放棄掉整個(gè)游戲。這其實(shí)是和游戲設(shè)計(jì)初衷相違背的。
還有第二種情況,就是在某一個(gè)游戲環(huán)節(jié),需要玩家做出精細(xì)/高難度操作才能實(shí)現(xiàn)通關(guān),(比如QTE設(shè)定)但這個(gè)操作難度設(shè)置過高,也會(huì)導(dǎo)致玩家喪失掉游戲熱情。還是那句話,適當(dāng)?shù)牟僮麟y度挑戰(zhàn)可以激發(fā)玩家的游戲熱情,甚至可以起到鍛煉玩家游戲操作精細(xì)度的作用,但這個(gè)度必須把握好,在游戲難度的測試階段,就應(yīng)該想好,玩家只是普通人,不要在難度設(shè)定上過于想當(dāng)然,為了體現(xiàn)游戲的“操作感”,將玩家置入因?yàn)殡y度過高無法通關(guān)的尷尬境地。
怎么操作是玩家的事情
歸根結(jié)底,游戲是讓玩家去玩的東西,所以在游戲操作層面,一定要能符合大部分玩家的操作習(xí)慣。
游戲操作是為游戲玩家服務(wù)的,因此在一開始的設(shè)定上,就不要設(shè)圖做一些讓大部分玩家覺得“反人類”的設(shè)計(jì)。比如在我們大部分玩家約定俗成的概念中,方向鍵直接會(huì)反映在游戲人物的行走軌跡中,這時(shí)就不要設(shè)定成,上箭頭代表向下走,左箭頭代表向右走這種大部分玩家都無法接受的反向操作。對(duì)于這種已經(jīng)深刻放在每個(gè)玩家腦海中的操作習(xí)慣,在游戲中不要設(shè)圖強(qiáng)行改變它,游戲操作是為玩家服務(wù)的,讓玩家玩起來感覺舒適是最重要的。
雖然很多游戲在初始狀態(tài)下,為玩家設(shè)定好了操作按鍵和操作設(shè)定,但最好的讓玩家對(duì)這些要素是有可更改的權(quán)利的。比如在游戲技能的釋放中,根據(jù)玩家手指操作習(xí)慣的不同,鍵盤按鍵控制所釋放技能就可以隨玩家設(shè)定做出改變。
比如我在打魔獸世界的時(shí)候,游戲的初始設(shè)定是wasd控制人物移動(dòng),但為了在鍵盤中留出更多鍵位釋放技能,我把移動(dòng)按鍵改成了esdf。這種操作按鍵的可改變性賦予給玩家,可以讓玩家更有自己的操作靈活性和操作手感,提升玩家的游戲體驗(yàn)。
還有就是在游戲中,游戲設(shè)計(jì)者想讓玩家的操作可以盡量達(dá)到模擬現(xiàn)實(shí)的感覺,因此在某些操作流程上,需要玩家按出一整套鍵位才算完成這一步動(dòng)作。比如FPS游戲中,如果需要運(yùn)用手柄游戲,可能會(huì)設(shè)計(jì)出,先按鍵掏出槍,再按鍵換子彈,再按鍵瞄準(zhǔn),最后按鍵射擊。確實(shí)這一套操作設(shè)定很“科學(xué)”的重現(xiàn)了現(xiàn)實(shí),模擬的很真實(shí),但過于繁瑣的按鍵操作可能會(huì)讓玩家覺得手忙腳亂。其實(shí)可以簡化成按鍵之后,掏出槍和換子彈一鍵完成,瞄準(zhǔn)后射擊一鍵完成,這樣的操作設(shè)定,其實(shí)是讓玩家的游戲操作有了一定的簡化,但也沒有完全拋棄游戲的擬真性,也不會(huì)讓玩家又不知所措的手感。
結(jié)語:
總之,游戲操作其實(shí)也是非常主觀的一個(gè)概念,因?yàn)橥婕沂恰安僮鳌钡闹黧w,因此在游戲操作的設(shè)計(jì)層面,既要考慮操作設(shè)定對(duì)游戲本體的影響,又要考慮基于這個(gè)設(shè)定下,玩家的接受程度。